Knights of the Round: Knightball
Knights of the Round: Knightball
Couldn't load pickup availability
PDF Print & Play
PDF Print & Play
Se questo prodotto comprende anche un PDF, lo troverete nella vostra area privata. Vi arriverà anche un'email con il link al download, appena completato l'acquisto.
Giocatori
Giocatori
3-5
Tempo di gioco
Tempo di gioco
1 ora
Complessità
Complessità
Facile
Materiali necessari per giocare
Materiali necessari per giocare
Temi del gioco
Temi del gioco
Anime, Mecha, and Sport
Knightball è un gioco di carte cooperativo per 3-5 giocatori.
In Knightball chi gioca vestirà i panni di una Matricola del Round impegnata a cercare di sconfiggere quante più Squadre Avversarie possibile nel Torneo interscolastico di Knightball.
Il gioco è strutturato in 15 Gironi, che devono essere affrontati in sequenza per arrivare alla fine del Torneo e vincere la tanto bramata Coppa Graal.
Ogni Girone definisce la Regione di Brit’an in cui si trova la Squadra Avversaria, pescata da un mazzo apposito, e definisce quali effetti aggiuntivi ci saranno durante l’incontro.
Ogni Squadra Avversaria può essere sconfitta solo se il Tipo o la Potenza delle carte Colpo scelte dalle Matricole combaciano con quelli segnati sulle carte della Squadra Avversaria. Non è necessario che combacino sia il Tipo che la Potenza.
I Gironi sono divisi in 3 fasi, che rappresentano quanto avanti nel Torneo le Matricole sono arrivate, rendendo mano a mano più difficile sconfiggere le Squadre Avversarie. All’aumentare della Fase, le Squadre Avversarie richiederanno più carte per essere sconfitte, come indicato dalle carte Squadra.
Le Matricole devono anche proteggere i Laboratori Segreti: se venissero distrutti, i segreti del Round verrebbero rivelati e l’Accademia sarebbe costretta a chiudere, perdendo la partita. I Laboratori possono però anche aiutare i Knight a sconfiggere le Squadre Avversarie: se la Squadra Avversaria appare nella Regione in cui si trovano i Laboratori Segreti, le Matricole possono ignorare l’effetto del Girone
